Gra „Śląski koblarz od Fojermana” (j.polski)
Nowa gra od Fojermana. Jest to moja pierwsza gra, więc na razie się uczę i słucham opinii fachowców. Na razie gra jest w fazie testowania, więc może się jeszcze trochę zmienić, ale grać już można. Do gry trzeba kilku ludzi: od 3-7 zawodników. Grać może każdy od przedszkola do 100 lat. Można przygotować planszę, a można grać bez niej wyznaczając pola na stole, podłodze itp. Każdy zawodnik wyznacza obok siebie 2 miejsca: na portfel i na skarpetkę. Z portfela się płaci do banku, a do skarpetki zbiera się wygrane. Na środku wyznacza się kilka miejsc na banki oraz miejsce na śmietnik. Są to kratki (mogą być małe pojemniki), gdzie będzie się kładło pieniądze (żetony). Trzeba także trochę miejsca do rzucania kostką. Wielkość miejsca, ani kształt nie mają znaczenia. Ma być wygodnie do grania. Trzeba uważać, który zawodnik gra z którym i w którym banku. Banki ułożone są po kolei 1,2, 3, więc szybko to opanujecie, mam nadzieję, i się Wam spodoba. Może wygląda to skomplikowanie, ale takie nie jest. Istota sprawy polega na tym, że nie ma wielkiego znaczenia, czy gra trzech zawodników, czy siedmiu, bo każdy zawodnik gra tylko na 2 banki, musi pamiętać swój numer i pilnować dwóch „swoich“ banków. Przy innych bankach jest się kibicem, ale można „włączyć się do gry” poprzez zagranie Jokerem, lub spalić bank kartą „Pali się”. Może przygotujemy kiedyś jakiś turniej „O Puchar Śląskiego Koblarza”
Regulamin gry w „Śląskiego koblarza od Fojermana
1.Gra „Śląski koblarz od Fojermana” jest grą towarzyską i w żadnym wypadku nie powinna być używana do gier hazardowych. Właściciel dokłada wszelkich starań, aby zasady gry były jasne i jednoznaczne. Ewentualne nieścisłości w regulaminie grający powinni rozstrzygać pomiędzy sobą, informując o nich właściciela na adres stawlik@wp.pl , celem ich wyeliminowania.
2.“Śląski koblarz od Fojermana“ jest grą dla trzech do siedmiu osób. Do gry potrzebne są: kostka do gry, po 10 pieniążków (żetonów) i po 1 żetonie Jokera i po 1 żetonie „Pali się“ dla każdego zawodnika oraz trochę miejsca na stole, albo na podłodze. Można użyć planszy, ale nie jest to konieczne. Przyda się także trochę chęci do gry.
3.Każdy zawodnik powinien sobie wyznaczyć obok siebie 1 miejsce na portfel i 1 miejsce na skarpetkę. Do tego trzeba wyznaczyć na środku miejsca na banki, według ilości grających oraz 1 miejsce na śmietnik. Można użyć planszy, wyznaczyć miejsca na stole, patykiem na ziemi, albo kredą na asfalcie. Kształt, ani wielkość tych miejsc nie ma znaczenia. Powinno być wygodnie i nie mieszać się jedno z drugim. Zagrajcie 1 mecz próbny, potem będzie to już proste .
4.Gra zaczyna się od losowania numerów. Jest to ważne, ponieważ według tego się potem gra. Ten, kto „wyturla” najwyższą liczbę oczek w kostce ma numer 1 w grze i tak po kolei aż do ostatniego. Przy remisie dwóch zawodników rzucają oni kością raz jeszcze. Każdy zawodnik musi mieć swój numer w grze od 1, 2, 3, 4 …
5.Na początku gry każdy zawodnik otrzymuje do portfela 10 groszy (żetonów) i 1 żeton „Joker” i 1 żeton „Pali się”
6.Grają z sobą po kolei (wybrać wariant odpowiedni do ilości zawodników biorących udział w grze)” :
-GRA DLA TRZECH ZAWODNIKÓW: grają z sobą zawodnicy 1 z 3 (bank 1), 2 z 3 (bank 2), 1 z 2 (bank 3). W parze zaczyna zawodnik, który obstawił wyższą stawkę. Przy remisie zaczyna niższy numer 1, (albo 2, jeżeli gra z 3)
-GRA DLA CZTERECH ZAWODNIKÓW: grają z sobą 1 z 3 (bank 1), 2 z 4 (bank 2), 1 z 4 (bank 3), 2 z 3 (bank 4). W parze zaczyna zawsze 1, albo 2. Nie grają z sobą nigdy 1 z 2, ani 3 z 4.
-GRA DLA PIĘCIU ZAWODNIKÓW: grają z sobą 1 z 2 (bank 1), 3 z 4 (bank 2), 1 z 5 (bank 3), 2 z 3 (bank 4), 4 z 5 (bank 5).
-GRA DLA SZEŚCIU ZAWODNIKÓW: grają z sobą 1 z 2 (bank 1), 3 z 4 (bank 2), 5 z 6 (bank 3), 2 z 3 (bank 4), 1 z 6 (bank 5), 4 z 5 (bank 6)
-GRA DLA SIEDMIU ZAWODNIKÓW: grają z sobą 1 z 2 (bank 1), 3 z 4 (bank 2), 5 z 6 (bank 3), 1 z 7 (bank 4), 2 z 3 (bank 5), 4 z 5 (bank 6), 6 z 7 (bank 7)
7.W każdym wariancie każdy zawodnik gra w 2 bankach. Trzeba zwracać uwagę, żeby grać po kolei i nie pomylić banków.
8.Zaczynają grę zawodnicy z banku 1. Zawodnicy biorą ze swoich portfeli po 3 grosze i w ukryciu przed innymi grającymi, za plecami biorą do jednej ręki 1-3 grosze, następnie tę rękę wyciągają przed siebie i obaj grający zawodnicy pokazuję równocześnie, ile groszy obstawili (1-3). „Nadwyżkę” z drugiej ręki należy zwrócić do portfela. Teraz następuje rzucanie kością. Rzuca się tyle razy, ile groszy się obstawiło. Pierwszy rzuca kością zawodnik, który obstawił większą ilość groszy. Zawodnik, który trafi na kości ilość oczek z licytacji zabiera całą zawartość banku do swojej skarpety. Przy remisie (1:1, 2:2) w obstawianiu, pierwszy rzuca zawodnik z niższym numerem startowym. Przy stawce maksymalnej (3:3) następuje tzw. „remis blokujący”. Żaden z grających nie może rzucać kością i gra przechodzi na następną parę i następny bank. „Remis blokujący” wyklucza użycie Jokera i „Pali się” w danym momencie. Pula nierozegrana pozostaje w banku do następnej kolejki.
9.Teraz gra druga para w kolejności i obstawiają (w banku 2) tak samo 1-3 grosze każdy, odsłaniając żetony jednocześnie. Kto trafi, bierze kasę do skarpetki, a jeżeli nie, to kasa leży dalej w banku. Tak samo przy „remisie blokującym“ kasa pozostaje w banku“. Następnie gra trzecia para (bank 3), czwarta (bank 4), piąta (bank 5), szósta (bank 6), albo i siódma (w wariancie dla siedmiu zawodników). Trzeba zwracać uwagę, żeby grać po kolei i nie pomylić banków.
10.W drugiej kolejce przy pustym banku (ktoś go wygrał), obstawia się znowu 1-3 grosze każdy zawodnik. Jeżeli w banku zostało coś kasy z pierwszej kolejki, kwota ta nie bierze udziału w licytacji. Licytuje się nowe stawki z portfela. Zaczyna zawodnik, który postawił większą stawkę. Przy remisie zaczyna zawodnik z niższym numerem. Rzuca się tyle razy, ile żetonów zawodnik postawił. Zawodnik, który trafi liczbę z licytacji zabiera cały bank( kwotę licytowaną plus to, co było w banku z poprzednich kolejek)
11.Joker. Żeton dwustronny, wyróżniający się od innych. Na jednej stronie posiada nr 1, na drugiej – nr 2. Zawodnik spoza grającej dwójki (ten, który nie gra w danym banku) może zagrać Jokera. Przed zagraniem Jokera trzeba mieć ugrane min.1 grosz w skarpecie. (nie można grać przy pustej skarpecie). Po postawieniu stawki przez grającą dwójkę, ale przed rzuceniem kością, każdy inny zawodnik może użyć Jokera, mówiąc „Joker“, dorzucając go do banku i odwrócić go stroną 1 lub 2 do góry wyznaczając stawkę. Zawodnik ten, który użył Jokera, rzuca kością przed innymi zawodnikami z grającej pary, próbując przejąć ich pulę z banku. Przy wygraniu zawodnik zabiera pulę z banku, przy przegranym płaci karę:
-przy stawce 1- kara 2 grosze ze skarpety do banku, o który toczy się właśnie gra (przy braku w skarpecie można posiłkować się kasą z portfela licząc 2 grosze za każdy 1 grosz brakujący z skarpety)
-przy stawce 2 – kara 4 groszy ze skarpety do banku, o który toczy się właśnie gra (przy braku w skarpecie można posiłkować się kasą z portfela licząc 2 grosze za każdy 1 grosz brakujący z skarpety).
Po przegranym Jokerze i wpłaceniu „kary” do banku zawodnicy z grającej pary grają dalej o pulę według wylicytowanej kolejności.
Jeżeli przy przegranym Jokerze zabraknie zawodnikowi, który go użył, groszy zarówno w skarpecie, jak i w portfelu, może on grać dalej w„swoich” bankach, w których znajduje się nierozegrana pula, ale nie może zagrać karty „Pali się”. Karta „Pali się” musi pozostać w portfelu do końcu gry, jako kara za nierozliczonego Jokera.
Jokera można użyć również później, kiedy grająca para zaczęła już rzucać kośćmi. W takim przypadku, każdy zawodnik (nawet ten z grającej pary) rzucający Jokera pozbywa się go z ręki, bez ryzyka przegranej, dorzuca go do puli, ale nie może już sam rzucać kością o dany bank w tej kolejce. Jokera można wyrzucić 1 raz w 1 banku w 1 kolejce. (nie może inny zawodnik w tej samej kolejce do banku wyrzucić drugiego Jokera). Jokera rzucić można przed rzutem kością, nie po. (Rzucenie Jokera nie oddziaływuje na uprzedni rzut kością, tylko na ten następny, dlatego nie można użyć Jokera po ostatnim rzucie kością w danej licytacji.
Uwagi: Joker. Kartą tą można przejąć zawartość banku przeciwników, ryzykując, że przy przegranej można stracić zawartość swojej skarpety i portfela, a nawet zablokować możliwość użycia karty „Pali się”. Nie chcąc zbytnio ryzykować można dorzucić Jokera do któregoś z banków w celu pozbycia się go z ręki, bez grania o tę pulę.
12.Karta „Pali się“. Każdy zawodnik może jej użyć w prawie każdym momencie. Warunek: aby użyć kartę „Pali się“, wcześniej trzeba użyć Jokera (nie można go mieć w portfelu). Po licytacji puli w danym banku, każdy z zawodników może użyć karty „Pali się“. Można jej też użyć w każdym momencie pomiędzy rzutami zawodników. Karty „Pali się“ może użyć również zawodnik grający w danej parze. Nie można użyć karty „Pali się“ po rzucie. Rzut kością sankcjonuje wygraną, lub przegraną, a karta „Pali się“ liczy się tylko „do przodu“, anuluje dalsze ruchy. Karta „Pali się“ likwiduje zawartość danego banku o który się aktualnie gra. Cała zawartość tego banku trafia do śmietnika i żetony te nie biorą już udziału w grze, ani nie są liczone po zakończeniu gry. Karta „Pali się“ likwiduje tylko zawartość danego banku w danym momencie, więc w następnej kolejce zawodnicy od nowa obstawiają dany bank. Kartę „Pali się“ można trzymać w portfelu pomimo braku w nim pieniędzy, jeżeli ma się obstawiony któryś z banków, można grać dalej, licząc się z tym, że w każdym momencie przeciwnik może spalić nasz bank (jeżeli akurat o niego toczy się gra) i pozostaniemy z kartą „pali się“ w portfelu.
Uwagi. „Pali się”. Kartą tą można spalić zawartość dowolnego banku w dowolnej chwili, jeżeli akurat toczy się o niego gra (po licytacji), żeby pozbawić przeciwników możliwości jego wygrania.
13.Zawodnik, który ma pusty portfel (wszystko postawił już w banku), może grać dalej bez dorzucania się, dopóki w banku jest coś do wygrania, albo przeciwnik ma coś w swoim portfelu do postawienia. Zawodnik, który ma pusto w portfelu i w jednym banku, a przeciwnik także ma pusty portfel, kończy grę w tym banku, ale może dalej grać w innym banku. Jeżeli zawodnik ma pusto i w portfelu i w obu bankach, a nie ma skąd dorzucić, to kończy grę i przygląda się innym zawodnikom, aż oni skończą grać z sobą.
14.Gra kończy się, kiedy wszyscy zawodnicy mają pusto w portfelach i w bankach także jest pusto. Nie dotyczy to Jokera i „Pali sie“, które mogą pozostać zawodnikowi w portfelu po skończeniu gry.
15.Na koniec podlicza się, ile kto ma groszy w skarpetkach. Za każdy wygrany grosz w skarpecie otrzymuje się 10 pkt. Za każdego wygranego Jokera otrzymuje się 20. Za pozostającego w portfelu Jokera otrzymuje się -20 pkt, i za „Pali się” także -20 pkt. Punkty z poszczególnych gier sumuje się. Wygrywa zawodnik, który pierwszy osiągnie 500 pkt, ew. można grać na czas (1-2 godziny i gra kończy się wraz z końcem pierwszej gry po upływie czasu.
16.Przed każdą grą następuje losowanie numerów startowych, chyba, że zawodnicy umówią się na stałe numery na całą grę.
17.Przy takim remisie, gdzie wszyscy zawodnicy w grze mają na koniec jednakową ilość groszy w skarpetkach i jednakową ilość Jokerów, jest tak zwany „śląski remis“. Jest to dyskwalifikacja dla wszystkich zawodników i nie ma wygranego. Trzeba pozostawić grę i w tym dniu już nie grać więcej. Wszyscy zawodnicy z tej gry są przegrani, więc nie mogą przystąpić do dalszej gry.
18.W innych sytuacjach, których ten regulamin nie opisuje, decyduje organizator, lub zawodnicy muszą umówić się sami pomiędzy sobą.
19.Przykładowa plansza do gry w „śląskiego koblarza“. To jest tylko orientacyjne. Takie miejsca należy wyznaczyć, a zawodnicy sami decydują, jak i gdzie sobie te miejsca wyznaczą, żeby było wygodnie grać.
Stanisław Neblik – Fojerman
